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2019 年最佳独立游戏三部曲——《A Short Hike》、《Eliza》、《Anodyne 2》

时间:2024-12-23   访问量:1087

8 月份你可能忙于《火焰纹章:风花雪月》、《控制》和《异界锁链》——这些精彩的游戏可能会让你精疲力尽。但随着时间的流逝,许多创意和执行力都极佳的优秀小型游戏问世,尤其是在 PC 上,如果你想寻找新鲜的东西,它们不会耗费你数十个小时。但它们很容易被错过。

市面上有很多游戏,我们确实玩过很多。我们从 8 月份挑选了三款出色的游戏,它们真正激发了我们的兴趣并吸引了我们的注意力。这些游戏通常可能不为大多数人所关注,但本身仍然具有很棒的体验,因此如果其中任何一款听起来很合你的心意,请相信我们诚挚地推荐它们。

2019 年最佳独立游戏三部曲——《A Short Hike》、《Eliza》、《Anodyne 2》

如果说《短途徒步旅行》有一个核心主题,那就是善举会得到回报。换句话说,善待你遇到的人,好事也会降临到你头上。这是一款可爱的小游戏,它要么让你对世界感觉更好,要么让你暂时逃离这些黑暗、混乱的时代。

您扮演的是克莱尔,一只小鸟,在她姑妈管理的国家公园里露营,等待一个非常重要的电话。问题是,没有信号,所以克莱尔必须徒步前往更高的地方,一直到公园里最高的山峰顶。虽然克莱尔是一只鸟,但她在飞行过程中无法上升;她只能在缓缓下降时滑翔,这使得这次徒步旅行比你想象的要曲折一些。不过她可以攀爬,所以她花了很多时间探索公园的树林、湖泊和海滩,寻找金色羽毛收藏品,这些收藏品可以增强她的耐力,让她能够爬上更高的地面。

在旅途中,克莱尔遇到了一群同样来公园的可爱动物,其中许多动物都向她求助——帮它们找点有价值的东西,或者只是陪它们玩一会儿。这些愉快的邂逅与克莱尔的探索相辅相成,有时她会得到继续旅行所需的物品,有时则会鼓励她放慢脚步,呼吸清新的山间空气。

穿过公园内那些明显和不太明显的蜿蜒曲折的道路网络,跑步、攀爬、滑行——偶尔挖坑、浇水和钓鱼——是一种令人心旷神怡的体验。探索这片令人愉悦的厚实、色彩鲜艳、低保真的公园的新角落是一种持续的喜悦,同时伴随着为善良的生物做好事的满足感。

找到手机信号就像麦高芬一样,但最终却收获了真诚而感人的结局,之后你就可以随心所欲地继续在公园里漫步了。说实话,“短途徒步”这个词用词不当。它更像是一场你永远都不想结束的一日游。

就像:《塞尔达传说:荒野之息》的攀爬和滑行机制与《动物之森》的演员阵容一起融入到步行模拟器中。

你可以在 Steam 和 Itch.io 上找到《A Short Hike》

在《Anodyne 2》中,灰尘是一个包罗万象的隐喻。它代表着压抑的悲伤、无聊、疾病、否认和困惑。它代表着拖累我们、阻碍我们前进的一切。灰尘被描述为一种瘟疫,它的纳米颗粒堵塞了被感染者的内部通道——精神和身体。作为所谓的纳米清洁工 Nova,你的任务是清除这些灰尘,治愈受感染的人,也许在这个过程中还能治愈你自己。

第一部《镇痛》(2013 年发行)通过重新构想 NES 时代的动作角色扮演游戏讲述了个人创伤的故事。在这部更具野心的续集中,怀旧色彩更加广泛,其灵感来源不仅涵盖《塞尔达传说》,还包括 80 年代后期的 PC 角色扮演游戏,如《创世纪》系列、SNES 时代的 JRPG,如《时空之轮》,甚至 N64 和 PlayStation 上早期的 3D 平台游戏。前一刻你还在驾车穿越荒凉沙漠的低保真沙丘,后一刻你身处自上而下的像素艺术 Ren Fair 城堡,在这期间你还参加了一场摔跤表演,并在公寓楼的等距迷宫中经历了一场生存恐怖追逐。说《镇痛 2》兼收并蓄或许还不够。

类型混搭通常很难将所有内容整合在一起。它们可能会因太多不兼容的部分而陷入不同的方向。但 Anodyne 2 在 Nova 身上找到了一条主线。正是她缓慢的自我发现之旅,甚至比她在除尘能力中交叉的无数支线故事更重要,让每一次视角转变或游戏玩法更新都成为焦点。

事情有时会变得糟糕——从图形保真度和原始情感的角度来说——但尽管风格迂回曲折、音调摇摆不定,Anodyne 2 仍然坚定不移地致力于探索人类日常生活中非常真实、非常贴切的挣扎。它时而黑暗、有趣、直面、感人、莫名其妙,是一款绝对奇怪的游戏,会让你惊喜不已,直到游戏结束。

就像:《塞尔达传说》和《班卓熊大冒险》拜访了 Psychonauts。

你可以在 Steam 和 Itch.io 上找到 Anodyne 2: Return To Dust

Eliza 是游戏开发商 Zachtronics 推出的新游戏,该公司以 Infinifactory 和 Opus Magnum 等程序解谜游戏而闻名,这是一款紧凑、发人深省的视觉小说,它将我们这个脱节的世界的各个点连接起来,追溯了社交媒体、大数据、零工经济、创业文化、隐私、中产阶级化等异化的道路。

ELIZA 开发于 20 世纪 60 年代,是现实世界中对计算机进行编程的早期尝试,旨在让计算机以自然语言与用户对话。它不是人工智能,更像是机器人;它无法学习,而是根据用户输入的关键字和模式调用预设的响应。ELIZA 的设计师甚至编写了一个脚本,嘲讽了人们对心理治疗师的普遍看法,特别是将患者的回答以问题的形式反馈给他们的技术。“你为什么认为自己适合被戏仿?”

在这里,伊丽莎推测该程序的未来版本现在将充当治疗师的角色,收集用户的数据,努力学习如何帮助他们,让世界变得更美好,至少在理论上是这样。伊芙琳对此不太确定。她是负责伊丽莎的公司 Skandha 的前首席工程师,三年前辞职,这些年来一直在与抑郁症作斗争。

伊芙琳几乎隐姓埋名地回到了斯堪达,担任“代理人”,即受雇向客户宣读伊丽莎的话语,以表现出人情味。代理人不能偏离伊丽莎的剧本,就像游戏玩法一样。伊芙琳的故事是一系列对话,其中的对话选项(如果有的话)大多是为了让你有时间思考正在审查的问题。在最后一章中,伊芙琳面临着一些影响结果的选择,但在此之前,你可以让她说的很多事情都是故意不置可否的。

但它还是有效的,因为游戏编剧马修·西吉·伯恩斯 (Matthew Seiji Burns) 真正感兴趣的不仅是了解人工智能将带我们去哪里,还有它如何以及为什么带我们去那里,也许我们应该停下来考虑一下我们——“我们”是指人类,而不是技术专家阶层——是否可能更喜欢其他目的地。

就像:如果电影《她》是一部真正让你思考的视觉小说。

您可以在 Steam 上找到 Eliza。

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